3D Мастер

20.12.2013
3D Мастер

Сейчас повсеместно встречаются фотографы и менеджеры. Бич нашего поколения – что-то выгодно продать и кого-то красиво сфотографировать для аватарки в социальных сетях. И, наверняка, мало у кого есть знакомый, занимающийся 3Dдизайном. Не визуализацией интерьеров в специальной программе, а созданием полноценных объемных живых и неживых объектов. Если добавить к этому еще и навык по разработке компьютерных игр, получится вообще редкая профессия и широкий круг освоенных человеком умений. Тем не менее, такие специалисты есть.

Итак, знакомьтесь – Григорий. 24 года. Родился и вырос в Ставрополе. Окончил СевКавГТУ по специальности промышленный дизайнер.

Как и когда Вы начали заниматься компьютерной графикой? Где обучались?

– В юношестве. Лет в 16. Мне очень нравилась графика в компьютерных играх, в фильмах, сама атмосфера 3D. И я решил, что мне нужно именно этим заниматься. Пошел на Тухачевский рынок (там был магазин дисков) и купил первый диск – 3dsmax. Позже приобрел книгу «Библия пользователя 3dsmax» за 500 рублей. Для меня это тогда было настоящее вложение в свое образование. С тех пор стал увлекаться, интересоваться. Со временем в интернете появилась куча материалов: всякие там туториалы (от англ.: tutorial – учебник), подкасты (англ. podcasting, от iPod и англ. broadcasting — повсеместное вещание, широковещание; разновидность блоггинга, где конечным продуктом является не текст, а аудио или видео файл) и прочее. Стало намного проще.

оружие

Как вы нашли свою первую работу в графике?

– Если понимать под работой получение денег, то первый заказ был лет в 16-17. Ко мне обратился человек, который попросил сделать анимированный логотип для его студии кинозаписи. Заработал я 6 тысяч рублей. Для меня это были такие огромные деньги тогда. Потом попал в студию, которая занималась разработкой игр на мобильные платформы.

И сколько вы уже работаете в этой сфере?

– Если говорить об игрострое, года два, может быть, два с половиной года.

Есть ли художники, 3D-графики, на которых вы равняетесь?

– Не думаю, что есть кто-то конкретный. Могу назвать скорее миры, которые созданы конгломератом специалистов. Музыкант Марк Морган, художник Леонард Боярский, которые создали вселенную Fallout еще в 1997 году. Настолько это получилось атмосферно и впечатляюще! Сюжет там вообще достоин отдельного романа. Но я не говорю, что только раньше делали хорошие вещи.

Где вы черпаете вдохновение для своих работ? Или это зависит от конкретного проекта?

– Это обычно плоды каких-то других успешных художников, дизайнеров или графика в каких-то популярных фильмах. А вообще зависит от проекта. Когда мы делали детскую игру на мобильники про паровозики, я смотрел мультик «Тачки», чтобы понять, что детям нравится или не нравится. Другой раз мы делали игру про гладиаторов, и я знакомился с литературой на эту тему, фильмами, отрывок сериала посмотрел про Спартака. И в целом, если меня это не вдохновило, то задало какой-то вектор.

Что вдохновляет? Музыка, литература, кино определенных жанров. Я без ума от научной фантастики. Последнее, что прочитал – «Звездный десант» Роберта Хайнлайна. Позже выяснилось, что это любимая книга моего отца, даже на полке у него стоит. Из музыки, по большей части, электроника. Последний фильм, который мне понравился, – «Обливион». Именно такой sci-fi (англ. ScienceFiction – научная фантастика) футуристичный мне по душе.

Какой этап создания проекта для вас наиболее интересен и почему?

– Все этапы в равной степени сложные и интересные. Наверное, я выделил бы риггинг ( от англ. rig — оснастка, приспособление, упряжка) – снабжение интеллектуальной манипуляцией, потому что мне довольно сложно это дается и в итоге, если что-то зафейлил (от англ.fail – неудача) и получилась какая-то проблема, то можно ожидать гомерический смех от зрителей, родственников там или друзей, с которыми делишься наработками. Персонаж, в случае ошибки, принимает какие-то нелепейшие формы, выражения лица, как-то изгибается, теряет ногу, сворачивается клубком, в общем, делает какие-то смешные вещи. Очень интересно ошибаться, но в итоге все равно приходится собраться и сделать хорошо.

Rigging

Расскажите о своих проектах и затраченных на них времени.

– В той студии было трудно разделить свой вклад от коллективного. Многие проекты остались на потом, ушли в долгий ящик, что-то отдали другому человеку, где-то ты принял за кем-то эстафету.

На данный момент я занимаюсь собственным проектом с товарищем. Мы делаем игру.

Что это будет за игра?

– Мы делаем онлайн арену. Это такой довольно своеобразный жанр. Он несколько очернен в глазах игрового сообщества, потому что сейчас очень популярно делать монетизацию. Люди привыкли, что это такая игрокодойная машина, и ты не играешь в игру, а с тебя только деньги требуют. И вот мы решили сделать такой проект, отказаться от монетизации и подарить людям игру, где не придется платить ни за что. Делаем ее уже больше года. Живем на предыдущие заработки, работаем без выходных.

Она будет в средневековом сеттинге (от англ. setting — «обстановка») PvP ориентированная. Игроки поймут – player vs player. То есть игроки друг против друга. Ты не играешь с компьютером, не убиваешь тысячу крыс, чтобы получить очередной уровень. Мало того, у нас без уровневая система, то есть игра целиком и полностью нацелена, чтобы получить удовольствие киберспортивного сражения с другими людьми в реальном времени. Игра пошаговая, тактическая. То есть вид от третьего лица, камера находится несколько сверху. Ты смотришь на своего героя и даёшь ему указания – пойти туда, ударить этого, а тот в свою очередь свои какие-то каверзные шаги предпринимает. Победителю достается награда. Кто чаще всего побеждает - попадает в топ игроков, а остальные ему аплодируют и завидуют.

Мир небольшой. Там есть, так называемые, инстансы (англ.: instance - это специальные области в игре, предназначенные для исследования группами игроков) или данжи (от англ. dungeon — подземелье). Ты зашел в игру со своими друзьями и хочешь пройти какое-то испытание, нажимаешь кнопку «Лабиринт», к примеру. Вы впятером оказываетесь в лабиринте и проходите его, по пути вам встречаются другие игроки, тоже, скажем, пять человек. Та группа, которая выходит наконец-то из лабиринта первой получает награду. И много такого рода соревнований: будь то лабиринт, арена или штурм замка. Разного рода режимы игры, смесь жанров.

скриншот игры

И где она будет размещена?

– Стартонуть мы собираемся ВКонтакте из-за русскоязычного сообщества, из-за некоторой вирусности. У нас много графического материала, легче разрекламировать. Позже, если проект успешный, мы собираемся перейти на мобильные платформы - это ios, android для планшетов последнего поколения. Мы тестировали уже и, если снизить настройки, то наша игра отлично выглядит на компьютере и без тормозов идет на третьем айпэде.

И вам не будет никакой выгоды от этой игры?

– Безусловно, будет. Если продукт привлекает комьюнити, найдутся люди, которые превратят это внимание в деньги. Это может быть реклама в проекте, привлечение наших игроков в другой проект.

Монетизация делится на злую и добрую. Условно, конечно. Добрая - когда тебя особо не вынуждают платить деньги. Только добровольное пожертвование: «Если вам понравилась наша игра, вы можете перечислить деньги на наш счет». Злая монетизация – это когда куча ушлых дядек, взрослых менеджеров сидят и думают план, как бы заставить ребенка заплатить родительские деньги в этой игре. Ребенок, ну или взрослый, играет некоторое время в игру и считает, что играет на умение. И когда он становится в этом глубоко уверен, игра на самом деле превращается в игру на деньги, то есть его умение ничего уже не значит. Чтобы продвинуться дальше нужно докупать амуницию, навыки, игровые деньги и т. Д. И чем плавнее происходит этот переход, тем меньше людей покидают проект и начинают платить компании за то, что они играют в эту игру. Мы же хотим сделать самую добрую монетизацию.

концепт-арт

А вдруг это не окупится?

–Двум парням на бутерброд с маслом хватит.

И долго вы еще будете делать эту игру?

– Навскидку еще месяца два. Мы некоторый дзен в очередной раз приобрели и поняли, что тут как с ремонтом: проект нельзя закончить, только прекратить. И решили, что ресурсы наши уже, наверное, на исходе: ресурсы близких людей, наши финансовые ресурсы, временные. Ну и просто проект может устареть, пока мы его выпустим. Было решено, что нужно выпускать сейчас таким, какой он есть, и в данный момент мы занимаемся марафетом интерфейса, отладкой баланса, сбором какого-то комьюнити игрового вокруг себя.

Какие вы можете дать советы для новичков, которые хотят заняться 3D графикой?

– Один совет – упорствовать. В наш век глобализации стыдно искать какие-то оправдания, чтобы не учиться тому, что тебе интересно. Можешь выйти в интернет и всегда найти материалы, уроки, скачать пробники этих программ и прочее.

Все в твоих руках. Нужно начинать с малого и не останавливаться, идти до конца.

Вера Аксель